250529 개인 레슨 1회차

피아노 컴프레서가 과한 부분이 있다
드럼의 레조넌스가 귀에 피로를 주는 부분이 있다
전반적인 레조넌스 정리 + 노이즈, 글리치, 햇 정리
패닝 분리
로우보다 하이가 많은 편 // 하이를 좀 죽여야 한다

드럼을 들어보자

이큐를 하기 전에

어디가 먹먹하고 어디가 귀아픈가

킥의 머드를 제거하자 (100~300 hz // Boxiness)
스네어의 레조넌스에서 귀 아픈 부분이 있었다

컴프레서의 두 가지 용도

1) 음량을 고르게 맞춰준다
2) 엔벨로프 디자인 // 사운드의 ADSR을 내 마음대로 할 수 있다
3) 사이드체인

어택 양 조절: 귀 안아프면서 기분좋게 트랜지언트가 때릴 정도까지만 어택을 잡아준다
0ms ~ 30ms

킥에 리버브 붙으면 안 좋은 경우가 많다

킥에 리버브를 넣었을 때 문제가 생기기 쉬운 이유는 다음과 같다:


1. 저역이 번짐

  • 킥 드럼은 20–100Hz 사이의 초저역 에너지를 갖고 있음.
  • 여기에 리버브를 걸면, 이 저역이 공간 안에서 반사되며 퍼지고 겹침.
  • 결과적으로 모호하고 뭉개진 저음이 생겨 믹스 전체의 타이트함이 사라짐.

2. 타격감 손실

  • 킥은 믹스에서 어택(Attack)을 통해 펀치를 줘야 하는데,
  • 리버브는 어택 이후의 여운을 강조하므로, 퍼커시브한 요소와 상충함.
  • 리버브가 어택 직후에 울리면 킥의 존재감이 흐려지고 느려지게 들림.

3. 위상 문제

  • 리버브는 기본적으로 원 신호와 시간적으로 어긋난 복사본을 섞는 것.
  • 이 과정에서 위상 충돌이 발생해 저역이 줄거나, 특정 주파수가 강조되어 불균형한 믹스가 됨.

4. 다른 악기와 마스킹

  • 킥은 베이스와 동일한 영역을 공유함.
  • 리버브된 킥의 저역이 베이스 신호와 겹치면서로를 마스킹함 → 베이스가 덜 들리거나 킥이 뭉갬.

5. 모노 호환성 저하

  • 리버브는 스테레오 정보를 포함하는 경우가 많음.
  • 킥은 보통 센터에 위치한 모노 소스이기 때문에, 리버브를 걸면 모노 합성 시 위상 소실이 발생함.

예외적 사용 (잘 설계된 경우)

  • 하이패스 필터로 저역 리버브 제거: 200Hz 이상만 리버브 적용
  • 프리딜레이 설정: 킥 어택 이후부터 리버브가 시작되게
  • 패럴럴 리버브: 킥의 드라이 신호는 그대로 두고, 적은 양의 리버브를 따로 블렌딩
  • 텍스처용으로 일부 EDM, experimental 음악에서는 킥에 리버브를 창의적으로 사용하기도 함

요약하면, 킥은 믹스의 타격감과 중심을 담당하는 핵심 요소이기 때문에, 리버브로 공간감을 주는 대신 오히려 명료도와 에너지를 해치게 될 위험이 크다. 따라서 아주 신중한 설계가 필요하다.

킥, 스네어, 보컬, 베이스는 같은 음량

이큐에서의 기본 원칙
수술이 먼저, 개선은 나중

선 문제해결
후 개선

Cut First // Surgical EQ (수술 이큐)
먹먹하고 귀 아픈 부분 먼저 잘라라

Boost Later // Musical EQ (토널 이큐)
듣기 좋은 부분은 나중에 부스트

글로벌 리버브:
모든 트랙에 조금씩 적셔서 통일감 만들기 용

모든 트랙을 올릴 무대를 설정

Q. 그러면 트랙마다 따로 거는 리버브는? -> 톤메이킹 용

최고의 이펙터! -> 볼륨 노브

하이컷 언제 하는지

일반적으로 믹싱에서 하이컷 EQ(로우패스 필터)로우컷(하이패스)보다는 덜 자주 사용되지만, 특정한 목적과 맥락에서는 분명하게 쓰인다. “왠만하면 안 하지?”라는 질문에 간단히 답하자면:

전체적으로는 잘 안 쓰지만, 목적이 분명한 경우엔 반드시 쓴다.

다음은 하이컷 EQ를 실제로 쓰는 대표적인 상황들이다:


✅ 1. 공간감 정리 (특히 서브믹스나 버스에서)

  • 리버브, 딜레이에 들어가는 보컬, 패드 등에 하이컷(예: 8~12kHz 컷) 걸어주면 공간의 “먼 배경” 느낌이 강조됨.
  • 배경과 전경을 분리할 때 유용.

✅ 2. 아날로그 느낌 재현

  • 로우파이, 빈티지 사운드 연출할 때 일부러 고역을 둔탁하게 만들기 위해 하이컷 적용 (예: 7kHz 근처 컷).
  • 예: 롤오프된 테이프 사운드, 올드샘플 재현, 부드러운 드럼 톤 등.

✅ 3. 하이햇, 심벌류의 거칠고 날카로운 고역 제어

  • 디지털 레코딩에서 10kHz 이상이 너무 공격적일 경우, 부드럽게 롤오프(roll-off) 해서 귀 피로 감소.
  • 특히 드럼 톱 마이크에 자주 씀.

✅ 4. 멀티마이킹 룸, 앰비언스 정리

  • 룸 마이크나 앰비언스 트랙에서 원음보다 공간만 살리고 싶을 때6kHz 이상 하이컷.
  • 너무 많은 고역이 섞이면 믹스가 뿌옇게 흐려지기 때문.

✅ 5. 일렉 기타 앰프 시뮬레이터나 신스 정리

  • 앰프 시뮬은 보통 하이컷이 전제 (보통 4~6kHz에서 컷)
  • 신디사이저는 고역이 끝없이 확장되므로 브라이트한 톤은 정리 안 하면 거슬림

⛔ “왠만하면 안 쓰는” 경우

  • 보컬스트링피아노 등 자연스러운 고역이 중요한 소스에는 잘 안 씀.
    특히 공간감이나 섬세한 표현이 필요한 경우엔 고역을 잘라내는 게 치명적일 수 있음.

정리

상황하이컷 EQ 사용 여부
리버브/딜레이에 쓰는 보컬✅ 사용 (공간감 정리)
디지털 심벌의 날카로움 제어✅ 사용
빈티지톤, 로우파이 사운드✅ 사용
일반 보컬, 피아노❌ 왠만하면 안 씀
믹스 마스터 단계에서 전체에 적용❌ 매우 드문 경우 (특수 효과 제외)

필요하면 정리 도표나 Ableton 기준 실습 예시도 제공 가능하다.

이큐로 하는 일: 수술과 톤
컴프로 하는 일: 음량 일정화와 트랜지언트, 릴리즈 밸런스 조정

리버브로 하는 일: 공간 감 통일, 톤메이킹
세츄레이터로 하는 일: 질감 통일 //

플랫한 믹스는 개성이 없음
-> 돌출 시킬 악기는 돌출을 시키자 // 주인공들, 테마들

다음 숙제: re:re:re:re:memory 믹싱

  • 킥과 베이스가 분리되어 명확하게 들리게
  • 톤메이킹 계열 거의 쓰지 말고 음량, 패닝, 이큐, 컴프로만 해보자
  • 리버브는 글로벌 리버브만