Studio Session Analyzer
믹싱을 하는 이유
- 레코딩 된 소스의 문제를 해결
EQ 상의 문제
- 근접 효과로 인한 과도한 저음 부스트
- 방에서 생기는 공진 제거 // 보컬이나 마이킹 받은 악기 소스에 일부 음역대가 부스트 되어 있음
- 연주 습관, 악기의 특성으로 인해 생기는 공진 제거
- 머드(먹먹한 소리) 제거
- 노이즈 제거, 침소리 등의 에디팅
다이나믹 상의 문제 -> 컴프레서
- 너무 작은 소리와 큰 소리의 차이가 클 때 -> 레벨링
- 연주 할 때마다 특정 소리만 너무 강조될 때(피킹 노이즈, 치찰음, 스네어 깡, 심벌 트랜지언트) -> 톤 메이킹
- 레코딩 된 소스를 개선
- 이큐: 장점을 더 강조할 수 있다
ex) 저음 보컬: 동굴 목소리를 더 부스트 // 미성 보컬: 그 Airy 한 중고음을 더 부스트 한다 // 비음을 강조
ex) 기타: 톤메이킹으로서의 이큐 - 컴프레서: 현실에 없는 단단한 소리, 뻗어나가는 소리
ex) 펑크, 메탈 등의 드럼 - 세츄레이션: 더 따뜻한 소리, 더 아날로그한 소리
- 리버브, 딜레이: 넓은 소리, Wet한 소리
- 소스 사이의 충돌을 해결
- 킥, 베이스가 부딪히는 저음을 양보
ex) 킥에게 저음, 베이스에게 중저음 // 킥에게 중저음, 베이스에게 저음 - 리드기타와 코드기타 사이의 충돌을 해결
ex) 톤메이킹 자체에서 충돌이 없으면 좋다 - 리드기타를 프론트 픽업을 주고 코드 기타를 백 픽업을 줘서 자연스럽게 톤 양보
- 기타 종류를 다르게 쓴다 // 앰프를 다르게 쓴다
ex) 킥 베이스와 나머지 악기들 사이의 충돌 - 나머지 악기들은 딱히 100hz 미만의 저음이 필요 없는 경우가 많다 // 로우 컷, 로우 셸핑
ex) 엠알과 보컬 사이의 충돌 - 엠알의 200~300 // 2000~3000hz를 눌러주고 보컬은 거기를 부스트 해줘서 서로 양보
- 소스의 응집력을 강화 – 글루잉
- 드럼 소스에 동시에 컴프, 세츄, 리버브를 걸어주는 일
- 기타 레이어 전체에 컴프를 걸어서 딱딱한 식빵을 만드는 일
- 보컬 레이어 전체에 컴프를 걸어서 딱딱한 식빵을 만드는 일
제일 먼저 해야 하는 일
- 에디팅: 페이드인, 페이드 아웃, 악기군 정리, 색깔 붙이기
- 게인 스테이징: 아무 플러그인 없이도 음량만으로 들을만해야한다
- 패닝
- 개별 소스의 개성 만들기, 리버브, 딜레이, 세츄
- 이큐, 컴프 // 개별 소스의 문제를 해결
- 이큐 // 충돌을 해결하는 이큐
- 응집력 강화
트랙 정리 순서
맨 위에서부터
빨 드럼 (킥, 스네어, 탐, 하이햇, 라이드, 오버헤드, 룸)
주 베이스
노 기타
초 건반
파 보컬
남 FX
게인 스테이징
드럼 패닝: 오버헤드 상의 위치를 듣고 스네어와 하이햇, 탐의 위치를 맞춘다
드럼 레벨: 킥 스네어가 비슷한 음량으로 들리면 좋다, 탐, 하이햇은 스네어보다 살짝 작게,
스펙트럼 애널라이저를 보면서 -36 밑으로 애들이 다 차있게 만들면 플랫하고 꽉 찬 믹스가 된다
-> 이렇게 하면 마스터 레벨(헤드룸)이 -8~-6 사이에 뜸 -> 마스터링 하기에 적당한 음량이 된다
드럼 마이킹
킥 인: 쫩 // 비터 소리 // 더 고음 성분
킥 아웃: 웅 // 서브 소리 // 더 저음 성분
킥 이큐잉 전에 이 둘의 밸런스로 킥 톤을 만들어준다
킥 인이 더 발이랑 가까움 -> 얘한테 소리가 먼저 들어감
킥 아웃이 발이랑 더 멈 -> 얘가 조금 더 딜레이 되어서 소리가 들어간다
한 소스에 여러 개의 마이크를 쓸 때(킥, 드럼 룸, 스네어) 마이크마다 신호가 들어가는 타이밍(위상 지연) 혹은 신호의 위상이 반대(스네어 마이크)
스네어 탑: 북채 소리
스네어 바틈: 저음 + 철사 소리
근데 위상 안 건드는게 소리가 마음에 든다 -> 그냥 쓴다 //
모든 믹싱에서의 프로세스에서 적용되는 이야기 // 안 걸고 맛있으면 그냥 먹는다 // 이펙터 안 걸고 해결할 수 있으면 언제나 베스트
맞다. 스네어 탑(Top)과 바텀(Bottom) 마이킹 시 한쪽의 위상을 뒤집는 것은 보편적이고 권장되는 처리 방식이다. 이유는 아래와 같다:
🥁 구조적 이유
- 스네어를 위에서 마이킹한 탑 마이크는 헤드가 위로 튀어오를 때 소리를 잡음.
- 반면, 바텀 마이크는 헤드가 아래로 밀릴 때 소리를 잡음.
→ 결과적으로 두 마이크는 정반대 방향의 위상을 기록함.
🛠 처리 방식
- 대부분의 경우, 바텀 마이크의 위상을 180도 뒤집음 (Polarity Flip)
- 콘솔이나 DAW에서 ‘Phase Invert’ 또는 ‘Polarity Switch’로 처리
- 그래야 두 마이크가 서로 보강되는 위상 관계가 됨
🎧 실전 팁
- 귀로 판단: 위상 뒤집기 전후로 로우엔드의 단단함, 스네어 중심감이 다르게 느껴짐
- 스네어뿐 아니라 톰, 기타 앰프, 룸 마이크 등 다중 마이킹 환경에서도 위상 점검은 필수
정리하자면, 위상 반전은 거의 필수적인 정비 과정이다. 단, 녹음 환경, 마이크 위치, 룸 어쿠스틱에 따라 예외도 생기므로 항상 귀로 확인하길 권장.
정확한 포인트다. 킥 드럼 마이킹에서는 위상 반전(Invert) 대신에 타이밍을 당기는(지연을 줄이는) 방식이 더 자주 사용된다. 이유를 구조적으로 설명하면 다음과 같다:
🥁 킥 드럼 마이킹 구조
- 킥 인(In) 마이크는 베터(타격면) 가까이에 있음 → 어택 중심
- 킥 아웃(Out) 마이크는 홀이 있는 외피 쪽 → 저역 중심
- 킥 서브(Sub) 마이크는 바깥 공기 진동을 감지 → 가장 느림
📏 위상이 아닌 ‘도달 시간’ 차이
- 이들 마이크는 소리가 도달하는 시간 자체가 다름
→ 예: 킥 인보다 킥 아웃은 소리가 0.5~3ms 늦게 도달 - 단순 위상 반전은 이런 지연을 해결 못 함
- 따라서 타이밍을 당겨서 정렬하는 것이 핵심
🛠 실전 처리 방식
- 킥 인 마이크를 기준으로 킥 아웃/서브의 웨이브폼을 샘플 단위로 당겨 정렬
- 또는 플러그인 지연 보정 기능(예: Auto-Align, SoundRadix) 사용
- 완벽한 타이밍 정렬 후에 필요 시 위상 반전을 추가로 검토
✅ 정리
| 마이킹 대상 | 보통의 위상 처리 방식 |
|---|---|
| 스네어 탑-바텀 | 한쪽 위상 반전 (보통 바텀) |
| 킥 인-아웃-서브 | 타이밍 정렬 (샘플 단위로 앞당김) |
즉, 스네어는 극성의 반대, 킥은 거리 차이로 인한 시간 차 보정이 핵심이다. 이걸 구별해서 적용하면 믹스에서 저역이 훨씬 타이트하게 잡힌다.
게이트
킥, 스네어, 탐 마이크는 다른 드럼의 소리가 같이 잡힌다
게이트란? 일정 음량 이상의 소리만 재생 // 스네어 마이크에서 킥, 하이햇 소리는 작으니까 뮤트시켜줄 수 있다
Attack: 뮤트를 풀어주는 데에 걸리는 시간
Hold: 뮤트를 풀어주고 다시 뮤트를 풀기 전까지 잠깐 소리를 열어놓는다
Release: Threshold 미만으로 음량이 떨어지면 음량을 뮤트시키는 데에 걸리는 시간
게이트(Gate) 프로세서는 신호가 일정 수준(Threshold) 이상일 때만 소리를 통과시키는 장치로, 노이즈 제거, 타이트한 타격감 확보, 연주 분리 등에 사용된다. 아래는 게이트의 핵심 노브들에 대한 정확하고 실용적인 설명이다:
🧩 게이트의 주요 노브 설명
| 노브 이름 | 설명 |
|---|---|
| Threshold (스레숄드) | 게이트가 열리는 최소 입력 레벨. 이보다 작은 신호는 컷됨. 예: -30dB로 설정하면 -30dB보다 약한 신호는 차단 |
| Attack | 게이트가 열릴 때까지의 속도. 너무 느리면 어택(초기 타격)이 잘릴 수 있음. 보통 스네어나 킥에는 매우 짧게 (0.1~1ms) 설정 |
| Hold | 신호가 Threshold 아래로 떨어진 후에도 게이트가 열린 상태를 유지하는 시간. 너무 짧으면 신호가 덜컥 닫히고, 너무 길면 자연스러움 저하 |
| Release | 게이트가 닫히는 데 걸리는 시간. 길수록 서서히 사라짐, 짧을수록 갑자기 꺼짐. 드럼 여운이 필요한 경우 길게 설정 |
| Range (Depth라고도 함) | 게이트가 닫힐 때 얼마나 줄일 것인지를 설정. -∞ dB이면 완전히 음소거, -20dB 등으로 설정하면 부드러운 댐핑 가능 |
| Sidechain Filter | (있는 경우) 게이트를 열 판단 기준이 되는 주파수 대역을 조절. 예: 하이햇 억제를 위해 저역만 감지하게 설정 가능 |
🔧 시각적으로 요약
입력 레벨 ↑
│
│ ┌────────────┐ ◀ 게이트 열림 (Attack)
│ │ │
│ │ 열림 상태│◀──Hold──▶
│ │ │
│ └────────────┘ ◀ 게이트 닫힘 시작 (Release)
│
└──────────────────────────────▶ 시간 →
🧠 실전 적용 팁
- 스네어처럼 트랜지언트가 강한 악기는 Attack을 빠르게, Release를 자연스럽게
- 어쿠스틱 기타처럼 지속음이 많은 악기는 Hold/Release를 충분히 줘야 부드러움 유지
- Range를 -∞로 하지 않고 -20~-40dB로 하면 더 자연스러움
필요하면 각각의 노브가 적용된 예시 오디오 파일의 Before/After 시각화도 제공 가능하다.
숙제
Future Machine 스템 파일로
- 파일명, 폴더 정리
- 레벨링, 패닝
- 게이트