소리란 무엇인가?
공기의 압축과 팽창의 반복으로 인해 진동이 생김
그 진동이 고막 -> 청세포 -> 뇌에서 ‘음’이라고 해석
소리는 종파이다
바닷가의 파도 -> 위아래로 흔들리면서 수평으로 이동
용수철 장난감을 흔들 때 -> 좌우로 흔들리면서 수평으로 이동
-> 진동 방향과 진행 방향이 같다
진동에 의해서 우리는 두 가지를 들을 수가 있다
1) 음정(Pitch): 용수철을 얼마나 빨리 흔드냐, 초당 진동수에 의해서(Frequency, hz)
2) 음량(Amplitude): 용수철을 얼마나 세게 흔드냐, 진폭에 의해서 결정(dB)
샘플 레이트와 비트 뎁스
: 소리의 픽셀
- 소리는 픽셀이 아니라 조각 하나하나를 샘플이라고 부른다
애니메이션 영화: 초당 23 프레임의 그림을 이어서 재생해서 움직이는 영상처럼 보인다
디지털 오디오 파일: 초당 n 개의 샘플을 이어서 재생해서 이어지는 오디오처럼 들린다
샘플레이트
작업할 때: 48,000
- 48,000의 알이 있는 주판을 상상해보자, 이 녀석으로 진동을 최대 몇 개까지 그릴 수 있을까?
- 정답: 24,000번 // 홀수에 있는 알을 위로 올리고 짝수에 있는 알을 밑으로 내린다
- 이 말은 48,000 hz 샘플레이트에서는 24,000hz 까지 재생할 수 있다
24,000hz -> 가청 음역대 바깥
샘플레이트: 소리를 초당 얼마나 잘게 쪼개는지 // 가로축의 픽셀
비트 뎁스는: 진폭, 즉 음량을 얼마나 잘게 쪼개는지 // 세로축의 픽셀
숫자가 너무 커서 2의 n승으로 표현
작업할 때: 24비트
- 유통사: ‘4824로 보내주세요’ -> 48,000 hz, 24bit의 웨이브 파일을 보내달라는 뜻
- CD 프레싱 음질: ‘44,16’ -> 44,100 hz, 16 bit의 웨이브 파일을 보내달라는 뜻
Q. 왜 CD는 음질이 더 낮은가? -> 이래야 5분짜리 10곡이 CD-ROM에 들어감
정규 음반 프레싱을 위해 생긴 기준
비트레이트와 샘플레이트의 차이
샘플레이트: 초당 조각 수 // 비트레이트: 초당 용량의 수 // 용량 -> 비트뎁스랑 샘플레이트와 압축이 합쳐진 개념
같은 진폭의 골과 마루가 만나면 소리가 사라진다
위상 반전된 오디오는 서로를 캔슬 시킨다 -> 위상 캔슬
음량이 두 배가 되면 6데시벨이 증가한다
데시벨에 대해 가늠하기 위해 필요한 개념
우리는 요리를 할 때 간장 네 스푼이 짜다는 걸 알고 있다
마찬가지로 6데시벨을 키우는건 -> 음량이 두 배 증가한다 -> 많은 수치라는 알고 있어야 한다
이유? 데시벨은 로그 함수이기 때문에 덧셈이 곧 곱셈이다
헤드폰 업그레이드 -> HD600
레퍼런스 헤드폰?
음감용 헤드폰: 소리를 개선시킨다
요리사가 입맛이 까다롭지 않으면 -> 요리가 맛없다
뭐든지 잘 먹는 사람은 남에게 요리하기 쉽지 않다
레퍼런스 헤드폰:
실제 데이터 상의 소리와 헤드폰에서 들리는 소리의 차이가 크지 않다
스펙트럼 애널라이저
Flux Analyzer -> MIRA Analyzer
초저음이나 초고음은 사람의 귀로 확인이 쉽지 않다 // 시각적 정보를 동원해서 파악
스펙트럼을 봤을 때 모든 피크가 -36 살짝 아래에 있게 만드는 일
마스터링 이후 -> -24
좋아, 두 믹싱 스타일의 핵심 차이와 실제적인 특성, 그리고 언제 어떤 걸 택할지까지 기술적·청감적 관점에서 명확하게 비교해줄게.
🎛️ 플랫 믹스 vs 스마일 커브 믹스: 정의
| 구분 | 플랫 믹스 (Flat Mix) | 스마일 커브 믹스 (Smile Curve Mix) |
|---|---|---|
| 정의 | 전체 주파수 대역이 고르게 들리도록 만든 믹스 | 저음과 고음을 강조, 중역대를 살짝 줄인 믹스 |
| EQ 곡선 | 📉 평탄함 | 😃 스마일 모양 (V자 형태 EQ 곡선) |
| 청감 특성 | 자연스럽고 분석적 | 화려하고 강렬, 귀에 착 감김 |
| 활용 장르 | 재즈, 클래식, 포크, 사운드트랙 등 | EDM, 팝, 힙합, 락 등 |
📊 주파수 대역별 영향
| 대역 | 플랫 믹스 | 스마일 커브 |
|---|---|---|
| 저음 (60–150Hz) | 절제, 펀치 약함 | 강조, 킥/베이스가 강하고 웅장 |
| 중음 (300–2kHz) | 선명하고 명료 | 약간 파여 있어 보컬 중심 강조 가능 |
| 고음 (5kHz 이상) | 자연스럽고 차분 | 샤프하고 반짝임 강조 (air, snap) |
🎧 청감 비교
| 항목 | 플랫 믹스 | 스마일 커브 믹스 |
|---|---|---|
| 장점 | 모니터링에 유리, 디테일하게 들림 | 귀에 착 감김, 감성적 반응 유도 |
| 단점 | 심심하게 들릴 수 있음 | 중역 정보 손실, 피로감 유발 가능 |
| 비유 | RAW 음식 – 본연의 맛 | 양념된 음식 – 대중적 입맛에 맞춤 |
🎚️ 실제 믹싱 선택 기준
| 조건 | 추천 믹스 스타일 |
|---|---|
| 모니터 기준 확인, 마스터 전 체크 | 플랫 믹스 |
| 스트리밍, 대중적 청취, 인상적인 사운드 | 스마일 커브 믹스 |
| 장르가 어쿠스틱 중심 | 플랫 or 약한 커브 |
| 장르가 댄스, 힙합, 팝 EDM | 스마일 커브 선호 |
🔁 둘을 혼용할 수도 있다
- 믹스는 플랫, 마스터 단계에서 스마일 커브 적용
→ 모니터링 정확성과 청취 감성 모두 확보
✅ 요약 한 줄
플랫 믹스는 “있는 그대로”, 스마일 커브 믹스는 “귀에 더 좋게” 들리도록 설계된 믹싱 접근이다.
필요하면 스펙트럼 애널라이저 기준 EQ 곡선 예시나, 장르별 실제 곡 예시도 제공 가능. 원할까?
MCR – Welcome to the Black Parade: 플랫 커브
서태지 – Heffy End: 스마일 커브
MBV – Only Shallow – 요상한 커브
Daft Punk – Get Lucky – 우하향 커브
뉴진스 – 디토 – 로엔드, 하이엔드가 말려있는 호빵 커브
믹싱에서 요런 밸런스가 잡히도록 각 트랙의 음량을 잡아주는 것
마스터링에서 거의 할 일이 없는게 베스트
녹음에서 이런 밸런스를 잡아줘서 믹싱에서 할 일이 없는게 베스트…….
근데 이건 아주 좋은 스튜디오를 마음껏 쓸 수 있을 때의 시나리오, 컴퓨터 상에서 최대한 할 수 있는 일들을 하자
지금 이야기는 큰 그림
작은 그림은 차차 chacha
믹싱을 하는 이유: 문제를 해결하고 // 개선하기 위해서
- 레코딩 된 소스의 문제를 해결
EQ 상의 문제
- 근접 효과로 인한 과도한 저음 부스트
- 방에서 생기는 공진 제거 // 보컬이나 마이킹 받은 악기 소스에 일부 음역대가 부스트 되어 있음
- 연주 습관, 악기의 특성으로 인해 생기는 공진 제거
- 머드(먹먹한 소리) 제거
- 노이즈 제거, 침소리 등의 에디팅
다이나믹 상의 문제 -> 컴프레서
- 너무 작은 소리와 큰 소리의 차이가 클 때 -> 레벨링
- 연주 할 때마다 특정 소리만 너무 강조될 때(피킹 노이즈, 치찰음, 스네어 깡, 심벌 트랜지언트) -> 톤 메이킹
- 레코딩 된 소스를 개선
- 이큐: 장점을 더 강조할 수 있다
ex) 저음 보컬: 동굴 목소리를 더 부스트 // 미성 보컬: 그 Airy 한 중고음을 더 부스트 한다 // 비음을 강조
ex) 기타: 톤메이킹으로서의 이큐 - 컴프레서: 현실에 없는 단단한 소리, 뻗어나가는 소리
ex) 펑크, 메탈 등의 드럼 - 세츄레이션: 더 따뜻한 소리, 더 아날로그한 소리
- 리버브, 딜레이: 넓은 소리, Wet한 소리
- 소스 사이의 충돌을 해결
- 킥, 베이스가 부딪히는 저음을 양보
ex) 킥에게 저음, 베이스에게 중저음 // 킥에게 중저음, 베이스에게 저음 - 리드기타와 코드기타 사이의 충돌을 해결
ex) 톤메이킹 자체에서 충돌이 없으면 좋다 - 리드기타를 프론트 픽업을 주고 코드 기타를 백 픽업을 줘서 자연스럽게 톤 양보
- 기타 종류를 다르게 쓴다 // 앰프를 다르게 쓴다
ex) 킥 베이스와 나머지 악기들 사이의 충돌 - 나머지 악기들은 딱히 100hz 미만의 저음이 필요 없는 경우가 많다 // 로우 컷, 로우 셸핑
ex) 엠알과 보컬 사이의 충돌 - 엠알의 200~300 // 2000~3000hz를 눌러주고 보컬은 거기를 부스트 해줘서 서로 양보
- 소스의 응집력을 강화 – 글루잉
- 드럼 소스에 동시에 컴프, 세츄, 리버브를 걸어주는 일
- 기타 레이어 전체에 컴프를 걸어서 딱딱한 식빵을 만드는 일
- 보컬 레이어 전체에 컴프를 걸어서 딱딱한 식빵을 만드는 일
그 다음에 스펙트럼 보면서 레퍼런스 트랙 생각하면서 전체 커브가 레퍼런스 트랙의 커브와 비슷해지도록 조정
제일 먼저 해야 하는 일
- 에디팅: 페이드인, 페이드 아웃, 악기군 정리, 색깔 붙이기 //
- 게인 스테이징: 아무 플러그인 없이도 음량만으로 들을만해야한다
- 패닝
- 개별 소스의 개성 만들기, 리버브, 딜레이, 세츄
- 이큐, 컴프 // 개별 소스의 문제를 해결
- 이큐 // 충돌을 해결하는 이큐
- 응집력 강화
트랙 정리 순서
맨 위에서부터
빨 드럼 (킥, 스네어, 탐, 하이햇, 라이드, 오버헤드, 룸)
주 베이스
노 기타
초 건반
파 보컬
남 FX
게인 스테이징
드럼 패닝: 오버헤드 상의 위치를 듣고 스네어와 하이햇, 탐의 위치를 맞춘다
드럼 레벨: 킥 스네어가 비슷한 음량으로 들리면 좋다, 탐, 하이햇은 스네어보다 살짝 작게,
스펙트럼 애널라이저를 보면서 -36 밑으로 애들이 다 차있게 만들면 플랫하고 꽉 찬 믹스가 된다
-> 이렇게 하면 마스터 레벨(헤드룸)이 -8~-6 사이에 뜸 -> 마스터링 하기에 적당한 음량이 된다
드럼 마이킹
킥 인: 쫩 // 비터 소리 // 더 고음 성분
킥 아웃: 웅 // 서브 소리 // 더 저음 성분
킥 이큐잉 전에 이 둘의 밸런스로 킥 톤을 만들어준다
킥 인이 더 발이랑 가까움 -> 얘한테 소리가 먼저 들어감
킥 아웃이 발이랑 더 멈 -> 얘가 조금 더 딜레이 되어서 소리가 들어간다
한 소스에 여러 개의 마이크를 쓸 때(킥, 드럼 룸, 스네어) 마이크마다 신호가 들어가는 타이밍(위상 지연) 혹은 신호의 위상이 반대(스네어 마이크)
스네어 탑: 북채 소리
스네어 바틈: 저음 + 철사 소리
근데 위상 안 건드는게 소리가 마음에 든다 -> 그냥 쓴다 //
모든 믹싱에서의 프로세스에서 적용되는 이야기 // 안 걸고 맛있으면 그냥 먹는다 // 이펙터 안 걸고 해결할 수 있으면 언제나 베스트
맞다. 스네어 탑(Top)과 바텀(Bottom) 마이킹 시 한쪽의 위상을 뒤집는 것은 보편적이고 권장되는 처리 방식이다. 이유는 아래와 같다:
숙제: Future Machine으로 레벨링, 패닝