250721 250728 이찬영님 3 4 회차

가상악기 운용

노브, 슬라이더, 버튼 -> 파라미터

파라미터의 3가지 공통 특징

  1. 더블 클릭하면 디폴트
  2. 상하 드래그
  3. 클릭 후 숫자키로 값을 입력

미디 드럼의 다양한 개념들

  1. 원샷 샘플 // 킥 하나, 스네어 하나, 하이햇 하나 찾아서 조합
  2. 루프 샘플 // 8마디, 16마디를 녹음한 샘플
  3. 드럼 키트 // 샘플러에 원샷 샘플을 모아놓음 // 드럼 세트를 다 가져옴

하우스/디스코 음악의 기본 리듬
한 마디에 네 번 킥을 친다 -> 포 온 더 플로어

짝수마다 스네어가 나온다 -> 백비트 스네어

4분음표로 연주하는 리듬: 4비트 리듬
8
16

-> 음악의 속도감을 결정해주게 된다

스네어를 대신할 수 있는 스네어의 대타들

Snap, Rim Shot, Clap, Snare
(뒤로 갈수록 에너지가 강함)
(후렴으로 갈 수록, 곡의 에너지가 클 수록 뒤의 것을 써준다)

얘네끼리 레이어링 할 수도 있다 // 자주 쓰는 조합 -> Clap + Snare

필인 //

반복되는 리듬으로 인한 피로도를 해소하는 전환 장치

스네어와 탐을 써주게 된다

드럼 찍을 때 주의할 사항

사람의 팔은 두개다 // 동시에 세 개의 노트가 찍혀있으면 부자연스럽다
오른손으로 홀수박, 왼손으로 짝수박을 연주하게 된다

드럼 리듬 패턴 / 멜로디 패턴: ABAC

한번은 반복하고 한번은 변주하자

드럼이 계속 다르게 들리면 정신없다 //

강박과 약박

강박: 홀수에 오는 박자, 조금 더 중요한 악기, 노트가 오게 되고 더 강한 셈여림으로 연주를 하게 된다
약박: 짝수에 오는 박자, 보조하는 악기, 노트가 오게 되고 더 약한 셈여림으로 연주를 하게 된다

약박에 오는 드럼을 꾸며주는 리듬들: 오픈 하이햇, 탐, 약하게 치는 스네어(고스트 스네어)

강박에 오는 핵심 리듬들: 킥, 스네어, 하이햇

약박은 리듬을 흔들어 준다 -> 불안정해지지만 재미가 생긴다!!!

고스트 스네어를 넣어보자!!
16분음표 짝수에 벨로시티가 낮은 스네어를 넣는 것

리듬꼴이나 악구는 8마디, 16마디 단위로 작업을 해준다

사람의 손맛을 내는 작업: 휴머나이징 // 박자를 조금씩 어긋나게 하고, 벨로시티에 불규칙성을 부여하는 일

후렴에서는 더 시끄러운 심벌을 치게 된다

클로즈드 햇 -> 라이드 -> 오픈햇 -> 크래시

하이햇의 또 다른 친구들: 탬버린, 셰이커, 에그, 카바사

시끄러운 심벌은 자주 치면 좀 부담스러울 수도 있다 -> 비트 수를 낮춘다

베이스는 낮은 옥타브에 찍어준다 // 1옥타브나 0옥타브

최저음이 1옥타브 미이다 E1

드럼의 박자 쪼개는 정도와 베이스의 박자 쪼개는 정도가 같아야한다
킥 드럼의 리듬을 베이스가 최대한 따라가야 한다

단축키 정리

  1. 미디 클립 만들기: CMD + Shift + M
  2. 피아노 롤 들어가기/나가기: Shift + Tab
  3. 그리드 확대 축소: Cmd + 1 / Cmd + 2
  4. 클립, 노트 합치기: CMD + J
  5. 미디 클립 중간부터 재생: Opt + Space

숙제

16마디의 드럼, 기타, 베이스를 찍어보자
새로 곡 만드셔도 되고 이미 만든 곡을 옮기셔도 된다……!

4회차

공간계

리버브, 딜레이

1) 사운드디자인으로써의 공간계: 실제 공간이 상상되지는 않지만 어떤 공간의 질감을 만들어보는 것
2) 믹싱으로써의 공간계: 무대, 합주실, 홀, 방 등의 공간에 악기가 함께 들리게 만드는 것

이펙터를 직접 트랙에 거는 방법 (인서트 방식)

Dry/Wet 노브를 사용해서 이펙터의 음량을 조정

Dry: 원음
Wet: 이펙터 음

Dry/Wet 노브 // Wet이 증가하면 Dry가 감소

믹싱에서 가장 중요한 것: 레벨링
Dry Wet 노브를 사용할 경우에는 Dry 레벨이 감소하기 때문에 내가 잡아놓은 음량 밸런스가 무너지게 된다

이 트랙이 축축하게~ 아주 멀리서 들리게~ // 인서트 방식을 사용한다

리턴 트랙을 경유해서 이펙터를 거는 방법 (패레럴 방식)

악기의 글루잉
원근감 조절: 멀리서 들릴 악기를 더 웻하게

딜레이

  • 타임: 얼마나 경과한 후에 메아리가 돌아오느냐
  • 16분 음표 몇개마다 메아리가 돌아오느냐
  • Feedback: 메아리가 돌아올 때마다 음량이 감소하는 비율
  • 메아리를 LRLR 좌우 교차해서 들리게 만든다

메아리를 더 Organic하게 들리게 만들기 위해서 가운데의 필터, 모듈레이션 등을 쓸 수 있다

딜레이 타임을 짧게 하면 -> 음정이 올라가는 효과
딜레이 타임을 길게 하면 -> 음정이 내려가는 효과

추가 딜레이 플러그인들 // 리버브

1) 리듬을 만들것이냐
타임을 넉넉하게 + 연주하는 리듬의 사이를 딜레이가 채워주도록

2) 공간을 만들것이냐

짧게 끊어치는 연주에서 딜레이가 더 효과적이다

짧게 끊어치는 사운드는 딜레이로 여음을 채워보자

리버브

1) 직접음: 물체에서 내 귀로 바로 오는 소리 // Dry
2) 초기반사음: 벽을 부딪히고 처음 반사되어 귀로 간 소리 // Early Reflection
3) 확산음: 벽을 계속 부딪히면서 점점 흐려지는 소리 // Diffusion

  • pre-delay: 벽을 부딪히고 처음 리버브가 들릴 때 까지 걸리는 시간

3ms ~ 30ms 사이에서

원음과 리버브를 분리해서 들리게 만들고 싶을 때

  • decay: 잔향이 사라지는 데에 걸리는 시간

리버브의 역사

챔버 리버브: 공간감에 기여

플레이트 리버브: 쏴~한 메탈릭한 질감이 톤메이킹에 아주 긍정적으로 기여를 한다 // 공간감보다는 톤메이킹에 크게 기여

스프링 리버브

룸 리버브, 홀 리버브, 스튜디오 리버브 // 공간감에 의한 분류

컨볼루전 리버브: 공간을 샘플링한 리버브

레조네이터

음정이 없는 사운드에 음정을 넣어준다 // 레조넌스를 발생시켜서

기음과 배음

110 hz의 음정을 들을 때 -> 기음

220 330 440 550 660 770의 다른 진동도 함께 듣게 된다 -> 배음

이런 식으로 강조되어서 음정을 발생시키는 소리 -> 레조넌스

숙제1. Future Machine 파일에 공간계 넣어보기

인서트 // 딜레이 리버브 // 샌드 리턴
그레인 딜레이 등으로 특이한 사운드도 도전!